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まずはじめに

このページは、格闘ゲームでジャンプ攻撃から着地して強攻撃キャンセル必殺技が出来る人を前提に話をしています。
これが分からない人は、管理人にご報告下さればそれ以前の事も書き加えられるので宜しかったらお願いします。
略称、用語等はこちらに極力記載してありますが、分からない場合は掲示板やトップページのメール等にどうぞ。

メカヒスイの基本的戦術

メカヒスイは中遠距離ベースで立ち回る対応型のキャラです。
遠距離ではAレーザーで相手の出鼻をくじいたり、ミサイルで牽制します。近づく相手に対して上はスクラン、横は2Bで迎撃、隙あらばJCから高いコンボを入れるのが基本パターン。リーチを生かして触れさせないよう立ち回ります。また、多くのキャラと違い、固めてダメージを取りそれをループするタイプの攻めが弱く、逆にそういった固めに弱いです。

基本コンボ

2A>2B(2回ヒット)>C(3回ヒット)>2C>Aワイヤー>JB>jc>JC>JB>Aスク
多段ヒットする技の最終段に合わせて次の技に繋ぐよう注意。なお、最後のAスクは繋がらないので、Bスクに変えて画面端に誘導したり空中ダッシュしてみたり考える余地があります。
2B>2C>EXワイヤー>C>2C>6C>JB>JC>hjc>JC>JB>空中投げ
2Bを引っ掛けた場合はゲージを使って手痛いコンボをお見舞いしましょう。EXワイヤーからCへは少々タイミングが厳しいので、2Bを一段だけ挟むと簡単になります。6C後は前に入れたレバーをすぐにレバーを上に入れ続けて大きくジャンプしましょう。空中部分のhjcは必須技術ともなるのでコンボで練習しておくと後々にいいので、ここで入れておきました。コツはJC押すのと間を空けずにレバーを弾くように入れる事です。
Bワイヤー>ダッシュで追いかける>2B(1)>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ
Bワイヤー後動けるようになる瞬間を見極めてすぐにダッシュしましょう。そして壁にぶつかってバウンドした相手を掬うように2Bを置きます。
スクランカウンターヒット>2B>6C>JC>jc>JB>JC>空投げ[2821(1628)]
Bワイヤーの拾いコンボと同じなので、後はカウンターヒットかどうか確認する事が大切になってきます。自分のステータス表示で確認するか、ver.Bならカウンターヒットした瞬間画面が白くフラッシュするのでそれで判断しましょう。空中カウンターヒット時相手は空中受け身が出来ず地上に落ちる迄無防備になるので、自分が地上にいなかったら何とか空中で攻撃を当てるなど、確定状況を逃さないようにしましょう。

コンボの締めに使われる空投げが画面端で決まった場合、地上受け身を取った相手に対して2Bで受け身狩りが出来ます。地上受け身の終わり際に僅かながら無防備になる時間があるため、受け身狩りができれば更なるダメージが期待できる他、受け身を取らなくなった相手に対して起き攻めができます。ただし、前受け身を取られると2Bが当たらないキャラもいるので注意。

特殊技術

ここでメカヒスイを使うにあたって説明書に書かれた基本操作以外に必要な技術を挙げます。()内がその操作方法です。

低空スクラン(2368or2367or2369AorB)
前述した基本戦術を支える対空手段です。地上でスクランのコマンドをレバー部分だけ完成させてジャンプした後に最後のボタンを押す事で低い位置でスクランを出せます。
コツはレバーを上に入れても焦らずにメカヒスイの足が地から離れるタイミングでボタンを押す事です。連続で出せるようにしたり、AスクBスク交互に出したり、自在に出せるよう練習を積みましょう。ちなみに236を214にすることでフィッシャーを低空で出す事も出来ます。
低空ダッシュ(9N6or6N96等)
空中ダッシュを地上からすぐに出す技術です。立ち回りや様々な連係に繋がるものです。
あまり急いで入力する必要はなく、コンコンッとノックくらいのタイミングで丁度よいと思います。それよりもレバーを正確に入力しましょう。
鴨音中段(JCを最低空でガードさせhjc昇りJC→着地際にJBorJA)
立ちガードからしゃがみガードに切り替える際に立ち状態の判定が残ってしまう現象を利用した中段>中段の連係です。hjcせずに2Bを出す事と併せて中下段の完全2択が成立します。
最低空JCを当てるためには前述した低空ダッシュから振る事で簡単に出来ます。また、通常ジャンプからはジャンプ即JAを振り、そのモーション終了に合わせてJCを振る事でタイミングを合わせやすいです。
hjcはJCのヒットストップ(攻撃を当てる事でゲームの時間が一時的に止まります)中にレバーを僅かに入れる事で、ただ普通にhjcを出すよりは楽に出ます。
着地際JBは地上コンボに繋げるためにかなりディレイをかけて着地するギリギリで振ります。JCのノックバックは長いので焦る必要はありません。また、しゃがみモーションが低い相手に対してはJBがスカりやすいのでJAにすると当たりやすいですが、地上攻撃に繋ぐのがシビアになるので注意。

これらはコンボと同様に練習を重ねて精度を上げる事が勝利に繋がります。

遠距離戦

遠距離はメルブラ屈指の選択肢を持ちます。多くの飛び道具で相手を削り、焦らしていきます。

Aスクラン
あらかじめ空中に置いておく事で圧力を掛けます。空中主体で攻めようとする相手に効果的な布石です。
ミサイル
家庭用とver.Bになって性能の変化があり、特に発生が早くなり使いやすくなったので、牽制に役立ちます。まだ研究が進んでいないので具体的な効果は書けませんが、恐らくダッシュに対する新たな抑止力となるでしょう。ちなみにAミサイルは空中ガードができません。
Aビーム
遠距離における相手の攻めの行動は殆どが(ハイ)ジャンプとダッシュになるため、そこでAビームが有効性を持ちます。ジャンプ行動には、ジャンプするための無防備な移行時間があり、特にハイジャンプはそれが長いので引っかかりやすいのです。ダッシュの場合、ダッシュの姿勢が低くて当たらないキャラもいるので区別して使います。
フィッシャー
ビームと同様に相手の出鼻を挫くように撃ちます。ビームと違ってダッシュでくぐれない点も大きいです。ただ、ジャンプで弾の上を越えられると厳しいです。スクランを空中でガードさせた後や受け身等の相手の着地に被せるように撃つとノーリスクで、硬直が切れて即動こうとする相手に引っかかったりします。

上から順に基本的にリスクが低く、下にいく程直接的にダメージを取れる手段となります。相手の先を読んで上手く使い分けましょう。

中距離戦

アバウトですが、2Bがちょっと届かない距離、志貴などの前ダッシュが一定距離を進むステップ型のワンステップで攻撃が届く距離を想定します。
この距離は、メカの行動に一点読みされると反撃を貰いやすいです。逆にこちらも一点読みでダメージを奪う事もできますが、このゲーム特有の攻撃のループ性からその場だけのダメージに留まらないのでリスクが高いです。

Aスクラン
この距離にこれで対空をするとジャンプ攻撃や空中ダッシュ攻撃に対してカウンターをとりやすいです。カウンターを取ったら後述するスクランカウンターのコンボを入れましょう。遠距離よりリターンが大きい分ダッシュなどの横からの攻撃に弱く、多用は禁物です。
2B
リーチが長く、発生に負けても相殺判定があり、多段技なのでヒットを確認してからコンボに繋ぐのが容易です。ダッシュで攻めて来た相手に対する迎撃手段に多用します。しかし空振りすると非常に隙が大きく、相手が飛んでいると簡単に反撃を受けます。慎重且つ大胆な読みが必要です。
JB
発生が割と早く、相殺判定を持ちます。斜め上に突き上げるモーションのため、密着か上方向にいる相手にしか当たりません。主な使い方は相手の空中攻撃を空中ガードした後に相殺と発生の早さを生かして振ったり、上から来た相手を追い払うように振ります。
JC
JBに比べて発生は遅いですが、出してしまえば強く、威力の高い技です。飛び込みからコンボを狙う時に使用します。

後手を踏んでいるなら極力バックジャンプや(空中)バックステップで距離を取り、先手を取っていると思えば上記の手段で攻めに転じましょう。

近距離戦攻撃時

この距離に入ったら、どちらかの攻撃が当たっているかどうかという状況だと思われます。攻撃時と防御時に分けて説明します。
まずはこちらが先手を取って相手に攻撃がヒットしているならコンボを叩き込めばいいわけですが、ガードされた場合について。

(相手ガード)2A>2B(2)>C〜

コンボと同じような構成のビートでヒットしてるかどうか確認をします。多段技なのでわかりやすいでしょう。
ガードされているなら、CをキャンセルしてiのBワイヤーを入れると、ガードで固まっている相手を投げる事ができます。Cの初段をキャンセルするとなお成功させやすいです。
Bワイヤーを警戒している相手に対しては、iiやiiiがあります。
iiのディレイ(最速のタイミングで入力するより遅らせて入力する事)は2CがBE対応なのでちょっと溜めて撃つか、Cの最終段ガードから単純にディレイをかける方法があります。2Cヒット、ガード拘らずAでRBして隙を消し、ヒットしているなら起き攻めに移行、ガードしているならメカが多少有利なので行動を続けましょう。
iiiは出そのものが遅い他に射出モーションがBワイヤーと紛らわしい事などがフェイントとなります。

近距離戦防御時

基本的に相手は攻撃をガードさせた場合、こちらが手を出してくる(暴れ)なら暴れ潰し、ジャンプをするならジャンプ移行時間に引っかかるようにディレイをかけた攻撃(イレッパ潰し)、ガードに徹するなら中段攻撃や投げでガードを崩すといった風に連係を組んできます。それらの連係に対応してダメージを貰わないように離脱する事が最優先です。

ガード
数ある防御手段ですが、最もこれが安全です。投げよりも暴れ潰しなどの方が大抵ダメージが高いからです。相手の手の内を見るためにも第一にガードに徹するべきです。
バクステ
画面中央ならまずこれを考えましょう。
チキンガード(バックジャンプ空中ガード)
相手の連係が途切れて離脱する時に使います。地上攻撃の大半は空中ガードできないので、相手がジャンプ攻撃や低空ダッシュ攻撃で中段を仕掛ける所や大きく間合いが離れた所を狙い、即2段Jや空中ダッシュで逃げましょう。イレッパ潰しを警戒するには相手のビート構成を見る事が重要です。
解放
相手が密着して固めに来た時、投げに対して、発生まで無敵なので有効です。かなり安定した行動ですが、読まれると早いバクステを持つキャラにはスカしてリーチの長い攻撃で潰され、空中の相手は2段J、空中ダッシュでスカされジャンプ攻撃からの痛いコンボを食らってしまいます。空中から来た相手には一回のジャンプに2段J(青子は3段)と空中ダッシュ(青子と赤主は2回可能)がある事を覚えて数えておくといいかもしれません。いずれにしろ、ガードしておけば逆にスカそうとして連係の密度が甘くなった所を抜ける事も出来ます。ガード重要。
AD
発生迄完全無敵なので防御時に出せる時は出しましょう。ヒット、ガード、シールドなら逆にこちらのターンになりますし、空中に逃げられても仕切り直しとなります。一部キャラに返し技がありますが、それは追々覚えていきましょう。
EXビーム
発生まで長い無敵があり、地上の横押しの攻めに対して有効です。ガードさせても殆ど確定する反撃がありません。ジャンプで躱されると死にます。

受けに回れば回る程すぐにでも離脱したい心境ですが、ガードとバクステ以外はぐっと堪えて相手の癖となる連係にピンポイントで合わせるようにしましょう。トータルで見れば実は投げなんて安いものです。

起き攻め

一方的に攻める事が出来るチャンスです。

2A重ね

iはゆっくり刻む事で暴れに対して抑止力となります。そしてiiで大人しくなった所を。

JC〜

更なる高みへ

ここに書いてある事が恐らく最低限の知識です。
これらを知った上で、全てのメカの技を研究して、特殊技術をミスなく出来るようにしたり、一回のコンボを高くしたり、新たな連係を覚えたり、キャラ対策をする事で更に強くなれるでしょう。